Wyróżnij się
Musisz pamiętać o tym, że Twoja aplikacja czy to w Sklepie Google, czy w iTunes, zawsze będzie ulokowana tuż obok swojej bezpośredniej konkurencji.
POLECAMY
Tym istotniejsze jest więc, by już w pierwszym etapie jej tworzenia położyć nacisk na wypracowanie odpowiednio jasnego USP (Unique Selling Proposition), a więc kluczowej propozycji wartości dla jej użytkownika. Zanim rozpoczniesz projektowanie, musisz tę kwestię naprawdę mocno przemyśleć. Zaproś wszystkich interesariuszy projektu i przedyskutujcie ten temat najlepiej w formie warsztatu. Zastanówcie się nad realną potrzebą, jaką Twoja aplikacja ma zaspokajać. Możesz w tym celu wykorzystać choćby takie narzędzie jak Value Proposition Canvas (rys. 1). Za jego pomocą w prosty sposób określicie potrzeby użytkowników oraz sposoby ich zaspokojenia w projektowanej aplikacji.
„Użytkownicy wypróbowują wiele rozwiązań, ale decyzję o dalszym korzystaniu z danej aplikacji podejmują w ciągu 3–7 dni od jej zainstalowania. Niezwykle istotne jest więc utrzymanie zainteresowania użytkownika przez co najmniej tydzień, od pierwszego uruchomienia aplikacji”.
Ankit Jain (CEO, Quettra Inc.)
Nie komplikuj
Aplikacja mobilna powinna być jak najprostsza w użyciu. Skup się na tym, by podstawowe funkcje były łatwo dostępne, a ich użytkowanie zrozumiałe i intuicyjne dla każdego użytkownika. Twój produkt powinien zapewniać jak najefektywniejszy sposób realizacji celów użytkownika. Nie komplikuj poprzez eksponowanie zbyt dużej ilości funkcji pobocznych. Nie dopuść do tego, by się kanibalizowały i jednocześnie walczyły o uwagę użytkownika. Każdy projekt powinien posiadać swoje epicentrum, czyli kluczową funkcjonalność, którą zauważy i od razu zrozumie każdy, kto właśnie zainstalował aplikację. Nie bój się usuwać funkcji. Jeśli masz problem z decyzją, które z nich powinny być ujęte w projekcie, skorzystaj z macierzy wartość – koszt jako najprostszego narzędzia do określenia zakresu projektu. Na jednej osi odkładasz potencjalną wartość z wdrożenia danej funkcji, na drugiej koszt jej implementacji. Dzięki temu możesz w szybki sposób dokonać wstępnej weryfikacji listy funkcji, które powinny zostać wdrożone w pierwszej kolejności.
Możesz również skupić się na nieco bardziej zaawansowanym narzędziu – tzw. Modelu Kano. Pomoże Ci on określić funkcje absolutnie niezbędne do umieszczenia w Twoim projekcie oraz te, których nawet niepełne wdrożenie przyczyni się do znaczącego skoku User Experience. Więcej informacji na ten temat znajdziesz pod tym linkiem: //bit.ly/1dXGhM8.
Rysunek 1. Value Proposition Canvas to proste i skuteczne narzędzie do weryfikacji koncepcji projektowej aplikacji (Źródło: //bit.ly/1xRy4QL)
![]()
Wytyczne projektowe producentów mobilnych systemów operacyjnych:
- iOS (Apple): //apple.co/1JJ9IKe
- Android (Google): //bit.ly/1nKBw8N
- Windows 10 Mobile (Microsoft): //bit.ly/1Ny1RrZ
Rysunek 2. Sposób trzymania urządzenia mobilnego przekłada się na efektywność korzystania z interfejsu (Źródło: //bit.ly/1zIqZ8H, //bit.ly/1iPQ3LV)
![]()
Wykorzystaj możliwości
To, co odróżnia aplikację od strony mobilnej, to fakt, że w pełni dysponujemy potencjałem urządzenia i funkcjami oferowanymi przez system operacyjny, na którym ją uruchamiamy. Dzięki temu możemy zaoferować użytkownikowi dodatkowe opcje i większą efektywność działania, które nadal nie są dostępne dla stron mobilnych. Aplikacje mogą wykorzystywać w pełni możliwości sprzętu, jak np. dostęp do aparatu, akcelerometru czy modułów komunikacji Bluetooth i NFC. Projektując interfejs, pamiętaj o wymaganiach określonych przez producentów systemów operacyjnych. Apple, Google oraz Microsoft posiadają bardzo rozbudowane wytyczne, które pomogą Ci stworzyć projekt najlepiej trafiający w gusta właścicieli sprzętu, wykorzystującego dany system.
Pomyśl o kontekście użytkowania
Pamiętaj o tym, że Twoja aplikacja będzie użytkowana nie tylko podczas siedzenia w domu na kanapie, ale być może też gdy siedzisz na ławce w parku, w ostrym słońcu, gdy idziesz po chodniku czy stoisz w zatłoczonych środkach komunikacji miejskiej. Kontekst użycia jest bardzo istotną kwestią, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę ograniczenia fizyczne ekranów nowoczesnych smartfonów.
Oczywiście im nowszy telefon, tym – w dużym uproszczeniu – ma on ekran o większej przekątnej i większym zagęszczeniu pikseli.
Teoretycznie powinno to upraszczać sprawę. W praktyce może być jednak zupełnie odwrotnie. Spróbuj bowiem skorzystać ze swojej aplikacji na nowoczesnym telefonie, wyposażonym w 5-calowy ekran, jadąc zatłoczonym autobusem, trzymając się jednej się jedną ręką poręczy. Sprawdź, czy łatwo możesz zrealizować podstawowe czynności, jak choćby dosięgnąć menu (tzw. hamburgera).
W wielu przypadkach jest to praktycznie niemożliwe (rys. 2). Zgodnie z konwencją element ten umieszcza się zazwyczaj w lewym albo prawym górnym rogu ekranu, co przy przekątnych nowoczesnych telefonów czyni to miejsce niemożliwym do sięgnięcia palcem przez osoby praworęczne. A jest ich zdecydowanie najwięcej w społeczeństwie, bo ok. 85–92%.
Dochodzimy w tym momencie do jednego z poważniejszych pytań w projektowaniu aplikacji. Czy stosować się do ogólnie przyjętych konwencji, czy złamać je w służbie użyteczności? Z jednej strony konwencje pozwalają ułatwić nowym użytkownikom kontakt z aplikacją. Każdy z nas ma bowiem wspomnienia związane z poprzednim użyciem podobnej aplikacji i podświadomie poszukiwać będzie, w pierwszej kolejności, znanych mu już rozwiązań, szukając prawidłowości w użytkowaniu. Z drugiej strony, na ile zda się łatwe odnalezienie menu nawigacyjnego czy panelu filtrów, gdy korzystanie z nich w praktyce jest po prostu mało ergonomiczne, a przez to męczące?
Rysunek 3. Najpopularniejsze gesty rozpoznawane przez aplikacje mobilne (Źródło: //bit.ly/1fJzeVF)
![]()
Obsłuż gesty
Gesty zazwyczaj kojarzone są z ruchami palców po ekranie, jednak mogą dotyczyć również odpowiedniego potrząsania urządzeniem czy zmianą orientacji ekranu. Posługiwanie się takimi gestami, jak tapnięcie, uszczypnięcie czy przesunięcie palcem nie nastręcza użytkownikom trudności, gdyż spodziewany efekt ich zastosowania jest jasny i zrozumiały. Natomiast zastosowanie niestandardowych gestów to coś, czego musimy już nauczyć użytkowników. Podwójne tapnięcie na zdjęcie w aplikacji Instagram to automatyczne jego polubienie. Przesunięcie zdjęcia przypisanego do danego profilu w Tinder to jednoczesne wskazanie, że jesteśmy tą osobą zainteresowani. Gdy już wyedukujemy naszych użytkowników w zakresie obsługiwanych przez aplikację gestów, możemy sprawić, by jej użytkowanie stało się dla nich jeszcze bardziej efektywne i przyjemne. Z kolei złe wdrożenie interakcji w postaci gestów może pociągnąć za sobą wręcz przeciwny efekt. Szczególnie warto pamiętać o tym, by:
- Unikać kojarzenia niestandardowych akcji ze standardowymi gestami (rys. 3).
- Nie tworzyć niestandardowych gestów powodujących tę samą akcję, która w innych aplikacjach przypisana jest do standardowych gestów.
- Stosować zaawansowane gesty jako odpowiednie skróty klawiszowe dla zaawansowanych użytkowników, a nie jako jedyny sposób realizacji danej czynności.
Dopracuj detale
Aplikacja musi się po prostu podobać, tak by użytkownik wracał do niej z prawdziwą przyjemnością. Nie chodzi tutaj wyłącznie o ciekawą i nowoczesną szatę graficzną. Bardzo ważną kwestią są wszelkiego rodzaju animacje, przypisane choćby do efektów przejścia pomiędzy ekranami, rozwijania i zwijania elementów interfejsu, oczekiwania na wczytanie się danych itp. Podobnie jak w codziennym życiu, tak w świecie aplikacji mobilnych nic nie dzieje się w systemie zero-jedynkowym. Pomiędzy wyświetleniem okna dialogowego a jego zniknięciem powinien pojawić się stan pośredni, gdy okno przechodzi z fazy wyświetlenia do fazy ukrycia (albo odwrotnie). Dzięki animacjom użytkownik może łatwo zauważyć, jak wykonywane przez niego czynności wpływają na reakcję interfejsu. Pomagają one stwierdzić, czy system zareagował poprawnie na czynność wykonaną przez użytkownika.
Checklista projektowa – o tym trzeba pamiętać:
- Opisz potrzeby typowego użytkownika swojej aplikacji. Czy jesteś w stanie przekonać go w jednym zdaniu, dlaczego powinien ją zainstalować?
- Zaprojektuj kluczowe ekrany na kartce papieru. Czy osoba spoza grupy projektowej będzie w stanie zrozumieć, do czego służą?
- Stwórz interaktywną makietę aplikacji. Zrealizuj w niej podstawowe czynności, które wykonywać również będą jej użytkownicy. Czy coś Ciebie rozproszyło lub spowodowało, że musiałeś chwilę się zastanowić?
- Uruchom makietę na telefonie z co najmniej 5-calowym ekranem. Czy jesteś w stanie korzystać z interfejsu, posługując się tylko jedną ręką?
- Przejdź przez główne sekcje aplikacji. Czy musiałeś tapnąć więcej niż raz, by przenieść się pomiędzy nimi?
Zapewnij łatwy start
Pierwsze uruchomienie aplikacji jest niestety jednocześnie często jej ostatnim. Skup się zatem na tym, by doświadczenie użytkownika, płynące z jej pierwszego uruchomienia, było co najmniej równe jego oczekiwaniom. Wyobraź sobie aplikację Instagram bez zdjęć czy Twittera bez żadnych tweetów. Nie można dopuścić, by nowy użytkownik, który właśnie zainstalował Twoją aplikację, zobaczył pusty ekran, zupełnie niezachęcający do dalszego korzystania z niej. Dlatego też, projektując aplikację, musimy skupić się silnie na pierwszym jej uruchomieniu i zastanowić nad tym, w jaki sposób zaoferować użytkownikowi odpowiednią wartość już po pierwszym uruchomieniu aplikacji. W tym celu możemy wykorzystać onboarding, a więc wytłumaczenie nowemu użytkownikowi, w jaki sposób może on najefektywniej korzystać z uruchomionej właśnie po raz pierwszy aplikacji.
Na koniec warto wspomnieć o jednej zasadzie, na której opierają swój sukces rynkowy najlepsze aplikacje. Jeśli chcesz zapewnić, by to Twoja aplikacja wyróżniała się z tłumu jej podobnych, musisz projektować ją nie dla siebie, a dla swoich użytkowników. Zapytaj ich o zdanie, testuj nowe rozwiązania podczas badań z użytkownikami. Doprowadź do sytuacji, gdy zamiast swojej intuicji zaufasz głosowi użytkowników.