Dołącz do czytelników
Brak wyników

Nie tylko makiety
Praca nad systemem transakcyjnym od A do Z

Artykuł | 21 grudnia 2018 | NR 27
103

Przygotowując się do napisania tego artykułu, rozmawiałam z kolegami z zespołu na temat wyzwań, jakie napotkali, projektując, badając i opiekując się wdrożeniem systemów transakcyjnych. Oczekiwałam prostych, narzędziowych wskazówek. Okazało się jednak, że w projekcie tak złożonym, jak praca nad rozwojem bankowości elektronicznej, nie wystarczy skupić się wyłącznie na tym, co widoczne na pierwszy rzut oka. Ty sam pewnie kojarzysz projektowanie systemów transakcyjnych i aplikacji bankowych wyłącznie z tworzeniem makiet. Mam nadzieję, że ten tekst uświadomi Ci, że nie są one celem samym w sobie, a jedynie środkiem na drodze ku stworzeniu wartościowego produktu.

Okiem projektanta

Na początku zaprojektowanie systemu wydawało mi się proste – to ułożę sobie tak, to pole tam… natomiast wiele serwisów jest powiązanych z innymi systemami i usługami działającymi w tle. Jeśli nie ma się dokładnej wiedzy na ten temat, to trudno o dobry, prosty do wdrożenia projekt. Wbrew obiegowej opinii, nie wystarczy skupić się na odpowiednim rozplanowaniu elementów i dopracowaniu makiety. Konieczne będzie umieszczenie systemu nie tylko w obrębie większej całości, ale również myślenie perspektywiczne. Oprócz tego do projektu powinniśmy zaprosić użytkowników. Z ich pomocą zweryfikujemy nasze pomysły i pozyskamy cenne wskazówki dla dalszych zmian.

Na temat tego, jak wygląda praca zespołu UX nad tworzeniem rozwiązań z zakresu bankowości elektronicznej, mogłaby powstać spora książka. Są to bowiem projekty czasochłonne i złożone, angażujące przedstawicieli różnych działów, kompetencji i wartości.

Proces powstawania rozwiązań umożliwiających zarządzanie finansami w internecie składa się z wielu wątków i kontekstów – nie tylko stricte projektowych. Nie chciałam pomijać żadnego, więc zdecydowałam się je przedstawić w formie alfabetu.

Praca nad systemem transakcyjnym od A do Z

A jak analiza. Punktem wyjścia dla pracy koncepcyjnej mogą być wnioski z jednej lub wielu rodzajów analiz, które oferuje metodyka UX. W kontekście kreacji innowacyjnych rozwiązań sprawdzi się analiza konkurencji i analiza dobrych praktyk. Pierwsza pozwoli nam zorientować się, co robią inni i jak na ich tle wypada nasz produkt. Druga zaś umożliwi wyróżnienie rozwiązań unikalnych i cechujących się wysokim UX, które później możemy traktować jako zbiór cennych inspiracji.

B jak badanie potrzeb, na przykład w formie indywidualnego wywiadu pogłębionego, wzbogaconego zbiorem technik projekcyjnych czy zadań kreatywnych. Zanim zaczniesz projektować, musisz wiedzieć, dla kogo to robisz. Grywalizacja w bankowości elektronicznej wydaje Ci się trafionym pomysłem? Porozmawiaj z użytkownikami i sprawdź, czy faktycznie tego potrzebują.

C jak czas, czyli internetowa waluta. W wielkim skrócie, dla użytkownika musi być jasne od początku, co może zrobić w obrębie naszego serwisu. Przykładowo, nie może błądzić i przechodzić przez kolejne poziomy nawigacji, by dotrzeć do formularza wysyłania przelewu. Jeśli przyjrzysz się dzisiejszym interfejsom bankowości elektronicznej, zauważysz, że zawierają one coraz więcej efektów wizualnych – operują kształtami, kolorami i tekstem, dzięki którym dotarcie do pożądanej informacji będzie jeszcze szybsze. 

D jak długofalowość. Pamiętaj, że nim dojdzie do wdrożenia projektu, bank może wprowadzić nie tylko nowe produkty i usługi, ale również procedury i ograniczenia.

E jak eye-tracking – technika badawcza, która nie należy do najtańszych, jednak wykorzystywana już na wczesnych etapach weryfikacji koncepcji umożliwia uzyskanie bardzo wyraźnych wyników i w efekcie podjęcie właściwych decyzji projektowych. Wnioski z eye-trackingowych badań użyteczności posłużą nam do właściwego rozplanowania poszczególnych elementów interfejsu w taki sposób, by kluczowe funkcje były łatwo i szybko dostępne. Nie musimy ograniczać się tu wyłącznie do ekranu komputera – dzięki eye-trackerowi w formie okularów możliwe jest przebadanie serwisu również na smartfonach i tabletach.

Rysunek 1. Przykładowa koncepcja niskiego poziomu

 

F jak funkcje. Szeroki zakres funkcji jest cechą ważną nie tylko z punktu widzenia banku, ale także z perspektywy użytkownika. Mimo że większość z nich loguje się do banku, by sprawdzić stan konta, historię transakcji lub zrobić przelew, oczekują oni możliwości, które pozwolą im na samodzielne, ale kompleksowe zarządzanie finansami. Pamiętaj jednak, że jeśli zarzucimy użytkownika ogromem funkcji, możemy osiągnąć efekt odwrotny do zamierzonego. 

G jak estetyczna i oszczędna grafika. Przygotowując projekt graficzny, unikajmy zabiegów i efektów, które odciągną uwagę od meritum.

H jak sprawdzenie historii transakcji, która obok informacji o stanie konta i możliwości wykonania przelewu jest jednym z najpopularniejszych zadań, jakie w bankowości elektronicznej wykonują użytkownicy. Warto umożliwić im ich realizację bez konieczności przedzierania się przez zapory zakładek i kolejnych ekranów.

I jak interdyscyplinarny zespół, którego atutem jest mnogość doświadczeń, punktów widzenia oraz wartości wnoszonych przez inne działy i dyscypliny i łączenie ich w taki sposób, by osiągnąć jak najlepszy rezultat. Przykładowo, podczas projektów, które realizujemy w Symetrii, do głosu dochodzą nie tylko specjaliści UX, ale również programiści, menedżerowie produktu czy przedstawiciele działu compliance.

J jak journey map, czyli mapa podróży użytkownika. To narzędzie warsztatowe, za pomocą którego krok po kroku zobrazujemy drogę, jaką pokonuje użytkownik w trakcie korzystania z określonych funkcji serwisu. Pomoże w zaprojektowaniu reguł, którymi rządzi się jego interakcja z produktem poprzez eliminację miejsc, w których obecne rozwiązanie szwankuje.

K jak koncepcja, czyli punkt zaczepienia strategii UX. 

M jak makiety, czyli podstawowe narzędzie pracy projektanta. Mogą zarówno swobodnie przedstawiać wstępną koncepcję serwisu (wówczas mówimy o makietach lo-fi, czyli niskiego poziomu) lub obrazować złożone interakcje w postaci w pełni funkcjonalnego prototypu. Są cennym medium komunikacji pomiędzy projektantem a bankiem – posłużą do omówienia koncepcji oraz badań z użytkownikami.

N jak nowości, czyli innowacje. Uważaj jednak, by nie tworzyć na siłę – równowaga między użytecznością a kreatywnością to jedna z cech dobrego UX. Jak jednak wprowadzać innowacje w obliczu deklaracji uczestników badań, którzy wybierają to, co dobrze znają, a krytykują nowości? Warto wówczas wykorzystać technikę etnografii – udostępnić użytkownikom prototyp i zachęcić do codziennego uzupełniania krótkiego kwestionariusza. W ten sposób będziemy mogli prześledzić, jak ewoluuje ich doświadczenie i wstępnie ocenić, czy rozwiązanie ma szansę przyjąć się w czasie. 

Rysunek 2. Przykładowy projekt systemu transakcyjnego w RWD

 

O jak obiektywizm, o który szczególnie trudno, gdy dłużej pracujemy nad jednym rozwiązaniem. Projektowanie to nie konkurs na największą liczbę rewolucyjnych funkcji – warto pamiętać, że użytkownicy logują się do konta, mając w głowie konkretne...

Pozostałe 70% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów.

Masz już prenumeratę? Zaloguj się, aby przeczytać artykuł.
Zaloguj się
Nie masz jeszcze prenumeraty? Nic straconego! Dołącz do grona stałych Czytelników już dziś i miej pewność, że żadne treści już Cię nie ominą.
Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 6 drukowanych wydań magazynu Online Marketing
  • Dodatkowe artykuły niepublikowane w formie papierowej
  • Dostęp do czasopisma w wersji online
  • Dostęp do wszystkich archiwalnych wydań magazynu oraz dodatków specjalnych
  • ... i wiele więcej!
Sprawdź szczegóły

Przypisy