Marketing esportowy szansą dla marek

Do końca roku rynek esportowy osiągnąć ma wartość 696 milionów dolarów, notując wzrost o 41,3% względem poprzedniego roku. Przewidywane wydatki marek sięgną 155 mln dolarów na reklamę i 266 mln dolarów na sponsoring. Dialog z fanami esportu nawiązują już nie tylko marki z sektora gier i sprzętu, ale także te z branży FMCG czy motoryzacyjnej.

2017-11-23 12:41:25

Największe globalne esportowe wydarzenie, Intel Extreme Masters w Katowicach odwiedziły 173 tysiące fanów, a aż 46 milionów śledziło zmagania graczy przez Internet. Dla porównania, największe na świecie stadiony sportowe mieszczą do 115 tysięcy kibiców. Rynek esportowy rośnie i generuje coraz większe przychody dla szerokiej grupy zaangażowanych podmiotów. Próby pozyskania fanów esportu jako klientów podejmuje coraz więcej wielkich marek, nie tylko tych z segmentu gamingu czy sprzętu komputerowego.Dzisiaj z perspektywy biznesowej możemy patrzeć na te rozgrywki podobnie, jak na tradycyjne wydarzenia sportowe. Ich widownia dojrzewa, jest w stanie wydawać coraz więcej pieniędzy, przez co staje się coraz cenniejsza dla rynku.

Newzoo szacuje, że globalna widownia esportowa to aż 191 milionów osób. Fani esportu to najczęściej osoby w wieku 21–35, wśród których 71% stanowią mężczyźni. Według badań większość z nich posiada stałe zatrudnienie i cieszy się dobrymi dochodami, wyróżniając się pod tymi względami na tle populacji użytkowników internetu. Są mobilni, sprawnie poruszają się w cyfrowym świecie, technologie wykorzystują w niemal każdym aspekcie życiai dużo częściej konsumują treści online, niż te w mediach tradycyjnych. Są świadomymi konsumentami, często także kupują online, a ich zwyczaje zakupowe wpływają na ich otoczenie. To bardzo ważna, z perspektywy biznesowej, grupa docelowa, a jednocześnie trudnodostępna za pośrednictwem tradycyjnych działań reklamowych. Potencjał graczy oraz widowni rozgrywek esportowych dostrzegają już nie tylko producenci gier oraz sprzętu IT, ale także marki nieendemiczne, np. marki z segmentu FMCG czy telekomy. Wyzwaniem dla nich jest odnalezienie właściwego sposobu dotarcia do tej grupy, ale także zmierzenie się z wymagającym podejściem graczy do komunikacji marek. Wymagają oni autentyczności, ważne dla nich jest bycie częścią społeczności i swobodny dialog.

Obecność globalnych marek technologicznych, takich jak Lenovo, HP, Acer, Alienware, Intel, Nvidia, HyperX czy Logitech dziś wydaje się już zupełnie naturalna. Obserwujemy jednak coraz większe zaangażowanie marek nieendemicznych. Szlaki dla nich przecierały Red Bull ze swoim zaangażowaniem w rozgrywki Doty 2 już w 2011 roku oraz Cola Zero współpracą z Riot Games, twórcą League of Legends, najpopularniejszej gry na świecie. Dzisiaj coraz więcej marek, na przykład Gilette, Sprite, T-Mobile czy Lays,nawiązuje dialog z fanami esportu. Marki te podejmują działania takie jak sponsoring eventów, ale także drużyn czy poszczególnych graczy, współpraca z esportowymi influencerami czy działania na platformach streamingowych takich jak Twitch.

Wątpliwości nieprzekonanych może rozwiać profesjonalna analiza i wycena działań marketingowych skierowanych do entuzjastów esportu. Kilka tygodni temu Nielsen, jedna z najważniejszych firm specjalizujących się w badaniach i wycenie mediów, powołała nową jednostkę skoncentrowaną na badaniach rynku esportowego. Według analizy przygotowanej dla Audi, luksusowemu producentowi aut udało się osiągnąć ponad dziesięciokrotny zwrot z inwestycji w sponsoring wydarzeń ELEAGUE Finals i DreamHack Las Vegasoraz współpracę z mistrzami Counter-Strike:Global Offensive, drużyną Astralis.Marka uzyskała ogromną ekspozycjęw transmisjach w telewizji i na platformach streamingowych oraz kanałach społecznościowych Astralis.

O tym jak komunikować się z fanami esportu i pozyskać ich jako klientów opowiedzą praktycy branżypodczas konferencji IAB HowTo play esports & gaming marketing już 6 grudnia w Warszawie. Szczegółowy program oraz informacja o zapisach znajdują się na stronie:https://iab.org.pl/wydarzenia/kalendarz/iab-howto-play-esports-gaming-marketing/

autor zdjęcia: ESL, Adela Sznajder 

ZNAJDŹ NAS: